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【我思故我在】
記錄一下最近思考的事,無關對錯,說不定過幾天再看,又是完全不同的想法。
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【我思故我在】
記錄一下最近思考的事,無關對錯,說不定過幾天再看,又是完全不同的想法。
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●棘手問題之所以棘手,是因為問題已經不是單一部門能夠處理。
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例如:某款遊戲想要擴大營收規模,需要往海外拓展,也不是營運單位說了算,這過程需要技術的配合、行銷的規畫、客服支援、在地化營運、預算的確認等等。
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●當產品已經7、8分時(滿分10分),每提高1分所需要投入的資源和人力相對提升,但可試錯的空間卻變小、能驗證成效的難度也更高。
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●呈上,各部門工作也是如此,組織運作成熟後,優化其實就是7分到10分的過程,中間會嘗試許多創新或突破,但不見得能立即看出成效。
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舉例來說好了:
行銷部門打廣告,FB、YT、Google聯播網,這些如果都有買量,基本上就做到7分,但要再往上做到10分,那就要細分到行銷預算多寡、素材內容、分眾測試、找尋其他渠道等,一樣能有許多嘗試,但投入的資源與最後成效不見得成正比。
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●工作總是有甘苦,前一天還在為了提案痛苦萬分,可能隔天事情解決獲得讚賞,心情又好了。
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有人視其為「變動」,不斷想逃避這樣的起伏變化。但或許視為「過程」會更好,人生如此、職場如此,就是生活的一部分,生命的一角。


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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內容, 因此成立「玩遊戲不難,做營運好難」粉絲團, 希望分享自己對於遊戲與商業上的所見所聞所學,跟大家一起成長!
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